Die Google-Suche für Second Life ergibt ungefähr 584.000.000 Einträge. Über kaum eine Internetanwendung wird derzeit so viel eschrieben und diskutiert wie über die virtuelle Plattform „Second Life“.
Einer Gartner-Studie zufolge werden 2011 fast alle aktiven Internetnutzer eine zusätzliche Online-Identität haben, ohne aber zwangsläufig im Second Life vertreten zu sein. Heute nutzen immerhin 1,23 Milliarden Menschen das Internet, wie der Branchenverband Bitkom mitteilte und 1,5 Millionen Menschen führen schon ein „Second Life“. Grund genug für zahlreiche Unternehmen – wie zum Beispiel Adidas, IBM, EnBW, BMW, Dell und Mercedes-Benz – sich im 3D-Internet zu präsentieren. IBM investierte dieses Jahr immerhin 10 Millionen Dollar in die virtuelle Welt. Michael Kiess von IBM Development & Research sieht drei zentrale Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Projektmanagement: Zum einen erfordere ein 3D-Internet offene Standards. Weiterhin müsse in den Unternehmen das Bewusstsein reifen, dass Second Life kein kurzfristiger Hype ist und drittens müsse es reale Beispiele geben, die zeigen, dass man jenseits von Linden-Dollars echten Umsatz generieren könne. (Quelle: zdnet.de, 11. Mai 2007).
Wie Second Life funktioniert, wie man die 3D-Welt in die Kommunikationsstrategie integriert und wie man echtes Geld verdienen kann, erfahren Teilnehmer auf der EUROFORUM-Konferenz „Second Life“, die am 17. und 18. Juli 2007 in München stattfindet. Ein Intensiv-Seminar vermittelt die Grundlagen, die für ein Engagement im Second Life unerlässlich sind und bietet konkrete Anwendungsszenarien für Unternehmen. Der zweite Tag widmet sich Praxisberichten von Firmen, die den Schritt in die virtuelle Welt bereits unternommen haben, zum Beispiel DaimlerChrysler, EnBW, IBM und Bild. T-Online. Weitere Themen sind rechtliche Rahmenbedingungen, Wertschöpfung und Investitionssicherheit in virtuellen Welten.
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